放置少女研究所

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イラスト:πたゆこ(@paitayu)さん

戦役周回における各種統計情報の挙動

はじめに

こちらは戦役周回ステージの各種統計情報の内部挙動についての調査情報をまとめたページです。

戦役周回におけるステージ毎の敵ステータス情報はこちら
戦役周回におけるステージ毎の経験値・銅貨の獲得情報はこちら

戦役の実戦闘時間について

戦闘時間はステージ毎に最速の戦闘時間が決まっています。
1ステージは7秒、そこからステージ数が進むごとに少しずつ増加していき、57ステージ以降は一律72秒(※)となります。

※ 後述する統計計算上の都合により、ゲーム内で設定された戦闘時間は72秒であっても、戦役画面上の「平均戦闘時間」の統計値を68秒のまま周回することも可能です。

ゲームログイン中はログアウト時に比べて一戦毎の戦闘時間が一律3秒ずつ増加します。
そのため、最速戦闘時間が72秒に設定されている57ステージ以降の場合、ログイン中の最速の戦闘間隔は72秒+3秒で75秒となります。

各種統計情報の基本的な算出方法

戦場画面における各種統計情報は基本的に下記の法則で一戦毎に更新されていきます。
これは獲得経験値、獲得銅貨、戦闘時間のそれぞれにあてはまります。

    • 戦闘後の最新統計=直前戦闘分までの統計値×0.8 + 最新の戦闘結果×0.2

勝率のみ上記のような0.8+0.2という形ではなく、別の計算方法が使われています。

統計情報の実計算方式

ここからは統計情報の更新について、項目ごとに挙動を説明していきます。

    1. 勝率
      • 勝利時は連勝数に応じて6%、5%、4%、3%、2%、1%と勝率が上がっていく。7戦目以降は1%アップで固定。
      • 敗北時は現在の勝率の8割分の勝率に低下する。
        たとえば敗北前の勝率が100%だった場合、勝率は80%に低下する。
        (統計更新時、最新戦闘分の0.2分が0%で計算されていると思われる)
      • 敗北時の勝率は56%が最低値となっており、どんなに連続で敗北しても勝率が56%を下回ることはない。
      • 周回ステージを変更(ステージリセット)した後は70%からスタート
      • 戦闘にして勝率計算を行った後の勝率が70%を下回っている場合、強制的に勝率が70%まで上昇。
        そこから勝利分の勝率が加算される。
        (つまるところ、70%+6%で76%になる)
    2. 平均戦闘時間
      • 一戦毎の戦闘時間予測を示している。
      • 周回ステージを変更(ステージリセット)した後は40秒からスタート
      • 戦闘毎に「現在の戦闘時間統計×0.8+最新戦闘での戦闘時間×0.2」で統計情報が更新される。
      • ただしステージごとに最速の戦闘時間が設定されており、どれだけ早く戦闘が終わっても設定された最速時間未満の数値が計算に用いられることはない。
        なお、57ステージ以降ではこの最速戦闘時間は一律72秒で計算されている。
      • 計算方法が「現在の戦闘時間統計×0.8+最新戦闘での戦闘時間×0.2の切り捨て」である都合上、
        ステージリセット後にずっと最速時間で周回し続けている場合はこの数値が最速時間未満の数値となることがある。
        中盤以降のステージで、戦闘時間が68秒となるのはこの計算方法に由来(※)している。

        ※ 最速周回できている場合、戦闘時間の計算結果は68×0.8+72*0.2=68.8となり、68.8を切り捨てると68となるため、戦闘時間が68秒のままとなる。
        しかし一度でも72秒を上回ると最速のパターンでも72×0.8+72*0.2=72となり71以下になることはないため、それ以降はステージリセットをしない限り戦闘時間統計が68秒に戻ることはない。
        (69秒~71秒についても、同様の理由によりリセットをしないとそれ以上戦闘時間が短くなることはない)

    3. 戦闘回数
      • 1時間に何回戦闘できるかの戦闘回数予測を示している。
      • 3600÷「戦闘時間」の小数点以下切り捨てで算出できる
      • 周回ステージを変更(ステージリセット)した後は90回からスタート。
        (ステージリセット後の平均戦闘時間が40秒となるため、3600÷40より90回となる)
    4. EXP
      • オフライン中および高速戦闘時の獲得経験値量の基準になる数値。
      • 一戦毎に「現在の獲得経験値統計×0.8+(最新戦闘分の経験値×戦闘回数)×0.2で統計情報が更新される
      • 周回ステージを変更(ステージリセット)した後は0からスタート
    5. 銅貨
      • オフライン中および高速戦闘時の獲得銅貨量の基準になる数値。
      • 一戦毎に「現在の獲得銅貨統計×0.8+(最新戦闘分の銅貨×戦闘回数)×0.2で統計情報が更新される
      • 周回ステージを変更(ステージリセット)した後は0からスタート

平均戦闘時間の統計挙動の補足(68秒の壁について)

最速戦闘時間が72秒で設定されている57ステージ以降のステージについて、戦役ステージリセット後初回のみ戦闘時間統計が68秒となる件の補足です。
こういった挙動が発生するのは「ステージリセット後の初期の平均戦闘時間が40秒でセットされる」ことに起因しているようです。
もう少し具体的に言うと、ステージリセット後は平均戦闘時間が40秒という低い数字からスタートし、平均戦闘時間統計が「下から上がっていくため」です。

ここで最速戦闘時間が72秒のステージで、リセット後の1戦毎の統計を考えてみます。

この場合、戦闘時間統計は下記のような形で68秒に推移していきます。
前述したように「下から上がっていき」最終的に68秒に到達していきます。
(計算方法は前項で記載した「現在の戦闘時間統計×0.8+最新戦闘での戦闘時間×0.2の切り捨て」で考えます。)

    1. 40×0.8+72+0.2≒46秒
    2. 46×0.8+72+0.2≒51秒
    3. 51×0.8+72+0.2≒55秒
    4. 55×0.8+72+0.2≒58秒
    5. 58×0.8+72+0.2≒60秒
    6. 60×0.8+72+0.2≒62秒
    7. 62×0.8+72+0.2≒64秒
    8. 64×0.8+72+0.2≒65秒
    9. 65×0.8+72+0.2≒66秒
    10. 66×0.8+72+0.2≒67秒
    11. 67×0.8+72+0.2≒68秒
    12. 68×0.8+72+0.2≒68秒
      …これ以降も同様に68秒のまま。

対して一度でも68秒を超過してしまった場合、どんなに早く周回し続けても72秒より短くなることはありません。
例として、戦闘時間統計が85秒になってしまった場合の推移例を考えてみます。

    1. 85×0.8+72+0.2≒82秒
    2. 82×0.8+72+0.2≒80秒
    3. 80×0.8+72+0.2≒78秒
    4. 78×0.8+72+0.2≒76秒
    5. 76×0.8+72+0.2≒75秒
    6. 75×0.8+72+0.2≒74秒
    7. 74×0.8+72+0.2≒73秒
    8. 73×0.8+72+0.2≒72秒
    9. 72×0.8+72+0.2≒72秒
      …これ以降も同様に72秒のまま。

このように「現在の戦闘時間統計」が一度でも68秒より大きい数字になってしまうと、そちらが足を引っ張ってしまいステージごとに設定された最速戦闘時間以上より低い数値に遷移することができなくなります。
「上から下がってくる」場合にはステージごとに内部設定された戦闘時間より平均戦闘時間が短くなることはないというわけです。

これがステージリセット後初回のみ戦闘時間が68秒統計となる件の内部的な挙動だと考えています。

ステージリセット後に毎回20分ぐらい待たないといけないのはしんどいですが、この挙動おかげで平均戦闘時間が68秒の状態が出てくると思うと悪いことばかりでもないかもしれませんね!

なお細かい話ですが、この挙動はステージリセット後の戦闘時間統計(40秒)がステージごとに設定された最速戦闘時間(72秒など)より短いことに起因して発生する挙動であるため、最速戦闘時間が40秒より大幅に短いステージではこの挙動が発生することはありません。
(平均戦闘時間が短いステージの場合、「下から上がってくる」状況が発生しないためです)